UE4中的断言 | Blurred code

UE4中的断言

2022/07/17

LastMod:2022/11/28

Categories: UE

Info

Engine Version: 4.26.2

编译flags

Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\Build.h中定义了一系列的编译宏(这些宏的内容应该可以在UBT里重新定义)。

和断言有关的包括

作用
DO_GUARD_SLOW 编译checkSlow,checkfSlow和verifySlow
DO_CHECK 编译check族和verify族函数
DO_ENSURE 编译ensure族函数

其中

DEBUG模式下所有的断言默认开启

#define DO_GUARD_SLOW 1 
#define DO_CHECK 1
#define DO_ENSURE 1

Development下,SLOW的被禁用(不懂为什么起名叫SLOW,起名叫DEBUG不好吗)。

Test模式下和SHIPPING without editor下差不多。 在Shipping模式下分为两种,如果是带editor的情况下说明是在调试打包, 此时定义为

#define DO_GUARD_SLOW 0
#define DO_CHECK 1
#define DO_ENSURE 1

如果没有editor则, DO_CHECK和DO_ENSURE的值与USE_CHECKS_IN_SHIPPINGUSE_ENSURES_IN_SHIPPING有关。

#define DO_GUARD_SLOW 0
#define DO_CHECK USE_CHECKS_IN_SHIPPING
#define DO_ENSURE USE_ENSURES_IN_SHIPPING

USE_CHECKS_IN_SHIPPINGUSE_ENSURES_IN_SHIPPING这两个值有默认值,默认情况下是禁用的

#define USE_CHECKS_IN_SHIPPING 0
#define USE_ENSURESIN_SHIPPING USE_CHECKS_IN_SHIPPING

也就是在发行版本下,默认check,verify,ensure都是禁用的。

断言种类

check系列类似于std里的assset,在release版本check会被定义为空宏。 如果碰见false会立刻触发崩溃。

常用于检查变量。

checkSlow(Mesh != nullptr);//只在DEBUG下生效 
check(Mesh != nullptr);
checkf(WasDestroyed, TEXT( "Failed to destroy Actor %s (%s)"), *Actor->GetClass()->GetName(), *Actor->GetActorLabel());//check第一个条件为真,否则格式化打印后面的信息

还有一些额外的,CheckNoEntry约等于asset(0),表示这段代码永远不该被访问到。 CheckNoReentry会在此处定义一个变量,当第二次访问的时候会abort

Verify系列用法类似于DX11里常用的HR宏,它用来检查函数的返回值。 在发行版本里尽管检查部分被删除,但是函数体仍然执行。

verify((Mesh = GetRenderMesh()) != nullptr); // 无论任何情况,Mesh都会被赋值
ensureMsg(Node != nullptr, TEXT("Node is invalid"));//当Node为空的时候会打印当前堆栈,并打印信息,但是代码会继续执行

Check断言实现:

check宏实质上是执行FDebug::CheckVerifyFailed() 函数

   #define UE_CHECK_IMPL(expr) \
       { \
           if(UNLIKELY(!(expr))) \   //如果expr为真的话那么什么也不会发生
           { \
               struct Impl \
               { \
                   static void FORCENOINLINE UE_DEBUG_SECTION ExecCheckImplInternal() \
                   { \
                       FDebug::CheckVerifyFailed(#expr, __FILE__, __LINE__, TEXT("")); \
                   } \
               }; \
               Impl::ExecCheckImplInternal(); \ // 有调试器的话这里会触发调试器中断,没有调试器在这里就会abort
               PLATFORM_BREAK(); \ //触发调试器中断,如果挂了调试器,在MSVC下是__debugbreak()。 不懂这一行作用
               CA_ASSUME(false); \
           } \
       }

跟进ExecCheckimplInternal函数进去,主要是检查格式化字符串是否正确,并且打印调用栈。 跟到 AssetFailedImplV以后 会发现打印error字符串

   if (GError)
   {
       GError->Logf(TEXT("Assertion failed: %s") FILE_LINE_DESC TEXT("\n%s\n"), ErrorString, ANSI_TO_TCHAR(File), Line, DescriptionString);
   }

UE4中的断言-2022-07-17-15-17-37

GError全局变量的定义如下

/** Critical errors. */
CORE_API FOutputDeviceError* GError = NULL;

它是继承了FOutputDevice 这个基类,拥有打印的功能,同时他是负责打印致命错误的。

UE4中的断言-2022-07-17-15-17-54

Logf函数会转而调用LogfImpl函数,并实质上调用Serialize函数,这个函数是个纯虚函数,分派到子类实现。

	virtual void Serialize( const TCHAR* V, ELogVerbosity::Type Verbosity, const FName& Category ) = 0;

在Windows上, 其应该调用FWindowsErrorOutputDevice::Serialize

里面逻辑比较复杂,首先调用windows api检查错误,::GetLastError

然后在GIsGuarded,也就是在WinMain函数里的try-catch里发生的话,就会首先检查是GPU错误还是CPU错误,CPU错误的话会触发

		if (GIsGPUCrashed)
		{
			ReportGPUCrash(Msg, NumStackFramesToIgnore);
		}
		else
		{
			ReportAssert(Msg, NumStackFramesToIgnore);//CPU crash, asset
		}

而进到ReportAssert里就是收集调用栈并打印

FORCENOINLINE void ReportAssert(const TCHAR* ErrorMessage, int NumStackFramesToIgnore)
{
	/** This is the last place to gather memory stats before exception. */
	FGenericCrashContext::SetMemoryStats(FPlatformMemory::GetStats());


	//  在打印的调用栈里 忽略`ReportAssert`和`RaiseException`两个函数
	FAssertInfo Info(ErrorMessage, NumStackFramesToIgnore + 2); // +2 for this function and RaiseException()

	ULONG_PTR Arguments[] = { (ULONG_PTR)&Info }; //把调用栈传递给 exception-handler
	//https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/errhandlingapi/nf-errhandlingapi-raiseexception
	//抛异常
	::RaiseException(AssertExceptionCode, 0, UE_ARRAY_COUNT(Arguments), Arguments); //win32 API

抛异常以后逻辑被WinMain里的exception-handler捕获,可以看

//winMain
#if !PLATFORM_SEH_EXCEPTIONS_DISABLED
		__try
#endif
 		{
			GIsGuarded = 1;
			// Run the guarded code.
			ErrorLevel = GuardedMainWrapper( CmdLine );  //  游戏的主入口,在这里面触发异常
			GIsGuarded = 0;
		}
#if !PLATFORM_SEH_EXCEPTIONS_DISABLED
		__except( GEnableInnerException ? EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER : ReportCrash( GetExceptionInformation( ) ) )
		{
#if !(UE_BUILD_SHIPPING && WITH_EDITOR)
			// Release the mutex in the error case to ensure subsequent runs don't find it.
			ReleaseNamedMutex();
#endif
			// Crashed.
			ErrorLevel = 1;
			if(GError)
			{
				GError->HandleError();  //触发异常以后,如果GError可以打印,就跳转到GError->HandleError(), 在这里打印错误信息
			}
			LaunchStaticShutdownAfterError();
			FPlatformMallocCrash::Get().PrintPoolsUsage();
			FPlatformMisc::RequestExit( true );  // 退出程序
		}
#endif

重新跟进HandleError ,可以看到打印逻辑了。 调用堆栈的错误信息存储在GErrorHist这个变量里, TCHAR GErrorHist[16384] = TEXT(""); 这个变量在哪里被填充的就不跟进去看了,估计在RaiseException 的附近。

	// Dump the error and flush the log.
#if !NO_LOGGING
	FDebug::LogFormattedMessageWithCallstack(LogWindows.GetCategoryName(), __FILE__, __LINE__, TEXT("=== Critical error: ==="), GErrorHist, ELogVerbosity::Error);
#endif
	GLog->PanicFlushThreadedLogs();

对应这一块 UE4中的断言-2022-07-17-15-18-42